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Reafirmando os jogos como um campo de investigação para a promoção da saúde, o Centro de Estudos do Icict realizou, na última semana, o seminário "Saúde em Jogo: O papel dos jogos na saúde", proposto pelo Polo de Jogos e Saúde (Multimeios/Icict). A sessão atraiu um público diversificado, que, além de profissionais de saúde, trouxe programadores, desenvolvedores e pesquisadores de áreas de tecnologia e design.
O mediador, Marcelo de Vasconcellos, designer do Multimeios/Fiocruz e coordenador do Polo deu início à atividade relembrando que os jogos são fenômenos muito antigos, mas que após o aparecimento de jogos digitais passaram a receber um outro olhar no seio da cultura. “Jogos são um objeto cultural e antropológico há mais de cinco mil anos, mas, com a chegada dos jogos digitais passaram a ganhar mais destaque no campo das pesquisas sociais”, apontou.
Na área da saúde, o pesquisador vê os jogos como parte do fenômeno dos serious games, ou jogos sérios, que são jogos com algum propósito de reflexão social. Inserida nessa tendência, a pesquisadora Lynn Alves, professora da Universidade do Estado da Bahia (Uneb) e realizadora de jogos digitais educacionais, apresentou sua proposta chamada de gamebook, desenvolvida para atender crianças com transtornos de déficit de atenção e aprendizagem.
Lynn Alves, da Uneb (BA). (Foto: Raquel Portugal - Multimeios/Fiocruz)
“A gente compreende os jogos, enquanto uma tecnologia, como espaço de aprendizagem que possibilita a criação, a construção de sentidos, não só em nível cognitivo, mas especialmente, também, no que se refere à questão da subjetividade”, apontou. Há três anos, seu grupo de pesquisa Comunidades Virtuais vem desenvolvendo seu projeto mais recente: “queríamos desenvolver uma mídia híbrida, com aspectos de game e também aspectos de livro interativo, para trabalhar funções executivas das crianças”, contou a pesquisadora.
O formato disponível para tablets traz narrativas não lineares e interativas, sob a perspectiva transmídia, com o título de “Guardiões da floresta”. O processo de desenvolvimento incluiu pesquisa em referências literárias e dramatúrgicas, lógica, conteúdos programáticos, além das linguagens visuais. O estágio mais recente é um projeto de pesquisa que inclui a recepção do jogo com estudantes de escolas municipais de Salvador (BA) e pacientes com diagnóstico de transtorno de aprendizagem, sob a supervisão de equipe de especialistas da área de psicologia e pedagogia.
Jogos para a saúde
Em seguida, profissionais de fisioterapia e terapia ocupacional do Instituto de Traumatologia e Ortopedia (Into) apresentaram sua abordagem inovadora do uso de videogames na recuperação motora de pacientes amputados. Humberto Neto e Sandra Moura vem utilizando consoles de tecnologia sem fio como recurso terapêutico na reabilitação. O relato, bastante emocionante, mostrou como o projeto nasceu, a partir do empréstimo de aparelhos dos próprios terapeutas à unidade, que viam potencial dos jogos de exercícios físicos para os pacientes.
“Com toda a responsabilidade que envolve a reabilitação, buscamos trazer a brincadeira e o aspecto lúdico dos videogames. Vimos que isso deu muito certo e estimulou os pacientes e acabou se tornando um projeto do hospital”, descreveu Sandra Moura, terapeuta ocupacional. Com a utilização de uma balance board, prancha sensível ao peso utilizada para jogos de atividades físicas, a equipe criou adaptações para trabalhar mobilidade, equilíbrio postural e outros pontos da reabilitação com pacientes usuários de próteses ortopédicas, com resultados bastante satisfatórios.
“Outro benefício enorme do uso desses jogos está ligado à autoimagem e autoestima dos pacientes”, informa a terapeuta. O instituto abraçou a idéia e está finalizando a construção de uma área de realidade virtual para a reabilitação na unidade. A experiência está relatada em trabalho acadêmico e a equipe busca parcerias para ampliar a iniciativa.
No campo dos jogos analógicos, outra experiência apresentada foi o SUSlândia, um jogo sobre a gestão e administração do Sistema Único de Saúde, desenvolvido sob coordenação de Cynthia Macedo Dias, professora do Núcleo de Tecnologias Educacionais da Escola Politénica de Saúde Joaquim Venâncio, EPSJV/Fiocruz, e Guilherme Xavier, pesquisador da PUC-Rio.
No formato de tabuleiro, o jogo traz desafios da vida real para os gestores e profissionais do SUS, envolvendo questões como a obtenção de recursos, a boa administração e dilemas éticos. “A idéia é mostrar que o SUS, como sistema de saúde nacional, público, universal e gratuito, está dentro de um contexto social, político e econômico, que gera interferências e desafios, que podem ser trabalhados educativamente dentro de um jogo”, explicou Cynthia. SUSlândia foi desenvolvida no âmbito da formação técnica, onde é problematizado entre alunos e profissionais, como agentes comunitários de saúde.
A última apresentação foi de Flávia de Carvalho, ilustradora do Multimeios e doutoranda do Programa de Pós-graduação em Informação e Comunicação em Saúde (PPGICS). Como membro do Polo de Jogos e Saúde, ela pesquisou os newsgames para a saúde. “São jogos relacionados a eventos da atualidade, mas não devem ser encarados como jogos chatos, sisudos. Também servem ao entretenimento e à experiência dos jogadores”, explicou, demonstrando vários exemplos da modalidade na prática. Dois dos exemplos foram o Jogo do Acesso Aberto e os quizzes do Sinitox sobre plantas tóxicas e animais peçonhentos, ambos projetos inovadores realizados pelo Multimeios/Fiocruz.
“Para nós, é um campo que traz bastante novidade, muito embora já se tenha muita coisa feita na área de jogos e saúde. Perseguimos essa sinergia entre a área da investigação e a área do desenvolvimento tecnológico, por isso, esse encontro aqui hoje é muito importante para nós”, afirmou o diretor do Instituto, Umberto Trigueiros, em sua fala de abertura.
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